Arc

Polecenie Łuk rysuje łuk kołowy przez trzy kliknięte punkty. Łuk obliczany jest jako jedyny okrąg opisany przechodzący przez wszystkie trzy punkty — nie trzeba bezpośrednio podawać środka ani promienia. Łuk biegnie od pierwszego kliknięcia do trzeciego, przechodząc przez drugie.

Rysowanie łuku

  1. Wpisz Łuk w terminalu lub kliknij przycisk Łuk na pasku narzędzi.
  2. Kliknij pierwszy punkt — jeden koniec łuku. Lub wpisz X,Y i naciśnij Enter dla dokładnej współrzędnej.
  3. Kliknij drugi punkt — punkt, przez który łuk musi przechodzić (kontroluje krzywiznę i kierunek). Tutaj również działa wprowadzanie współrzędnych.
  4. Kliknij trzeci punkt — drugi koniec łuku. Łuk zostaje umieszczony i polecenie kończy się. Tutaj również działa wprowadzanie współrzędnych.
           ● (2. kliknięcie — punkt środkowy na krzywej)
          / \
         /   \
        ●     ●
     1szy       3ci

Podgląd linii łączy dwa pierwsze kliknięcia podczas pozycjonowania trzeciego. Od drugiego kliknięcia podgląd na żywo śledzi kursor.

Punkty współliniowe: jeśli wszystkie trzy punkty leżą na prostej, łuku nie można obliczyć i żaden element nie zostaje umieszczony. Przesuń drugi punkt poza prostą i spróbuj ponownie.

Inne sposoby rysowania łuku

Domyślnie podaje się trzy punkty. Przy niektórych monitach terminal pokazuje opcje w nawiasach kwadratowych, np. [Center=false] — wpisz literę opcji, aby ją włączyć ([Center=true]), i ponownie, aby wyłączyć. W połączeniu pozwalają narysować łuk na sześć dalszych sposobów:

MetodaWłączOstatni krok
Start, Center, EndCpunkt końcowy
Start, Center, AngleC, Akąt
Start, Center, LengthC, Ldługość cięciwy
Start, End, AngleEkąt
Start, End, DirectionE, Dkierunek stycznej
Start, End, RadiusE, Rpromień
  • W ostatnim kroku każdej metody poza Start, Center, End wpisz liczbę i naciśnij Enter lub Space, albo przesuń kursor i kliknij — kursor jest odczytywany jako ta liczba (kierunek dla kąta lub kierunku stycznej, odległość dla długości cięciwy lub promienia).
  • Kąt dodatni biegnie od początku przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, ujemny zgodnie z nim. Kąt 0° lub pełne obroty nie tworzą łuku, a terminal o tym informuje.
  • Dodatnia długość cięciwy lub promień wybiera krótszą drogę, ujemna dłuższą. Cięciwa dłuższa niż średnica lub promień mniejszy niż połowa cięciwy jest odrzucany, a terminal podaje granicę.
  • Start, Center, End używa tylko kierunku punktu końcowego od środka: łuk biegnie od początku przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do miejsca, w którym ten kierunek przecina okrąg. Kierunek stycznej to kierunek w stopniach od osi X, w którym łuk opuszcza swój początek.
  • Aby wybrać środek przed punktem początkowym, wpisz C przy samym pierwszym monicie.
  • Litery opcji zależą od języka interfejsu; tutaj podano angielskie.

Wprowadzanie współrzędnych

Na każdym z trzech kroków możesz wpisać dokładną pozycję zamiast klikać:

  1. Wpisz wartość X.
  2. Naciśnij , — terminal pokazuje [X], [Y{kursor}].
  3. Wpisz wartość Y.
  4. Naciśnij Enter, aby umieścić punkt.

Skróty klawiaturowe

KlawiszAkcja
0–9, ., -Rozpocznij wprowadzanie współrzędnej X
,Zablokuj X i przejdź do wprowadzania Y
BackspaceUsuń ostatnio wpisany znak
EnterPotwierdź wpisaną współrzędną
C E A L D RWłączanie lub wyłączanie opcji: C Center, E End, A Angle, L Length, D Direction, R Radius
EscapeOdrzuć wszystkie umieszczone punkty i wyjdź

Edycja uchwytów — dostosowywanie punktów końcowych i promienia

Zaznaczony łuk eksponuje trzy uchwyty:

UchwytPozycjaCo robi
ŚrodekGeometryczny środek okręgu opisanegoPrzesuwa cały łuk; promień i kąty bez zmian
PoczątekPierwszy punkt końcowy na łukuPrzeciągnij, aby przesunąć początek wzdłuż okręgu opisanego — zmienia kąt początku i promień
KoniecOstatni punkt końcowy na łukuPrzeciągnij, aby przesunąć koniec wzdłuż okręgu opisanego — zmienia kąt końca i promień

Zaznaczanie łuków

MetodaZachowanie
KliknięcieZaznacza, jeśli kliknięcie trafia blisko krzywej łuku (nie cięciwy)
Przeciągnij w prawo (ścisłe)Przykładowe punkty rozłożone wzdłuż łuku muszą wszystkie leżeć wewnątrz ramki
Przeciągnij w lewo (przecinające)Dowolny punkt próbkowania na łuku, który mieści się wewnątrz ramki, zaznacza go

Obsługiwane polecenia edycji

PolecenieCo dzieje się z łukiem
MoveTranslacja środka; promień i kąty bez zmian
CopyTworzy identyczny łuk w nowej pozycji
RotateObraca środek i przesuwa kąty początku/końca o kąt obrotu
MirrorOdbija środek i odwraca kąty początku/końca względem osi odbicia
ScaleSkaluje pozycję środka i mnoży promień przez współczynnik skali
OffsetTworzy współśrodkowy łuk przy większym lub mniejszym promieniu, zachowując ten sam zakres kąta
DeleteUsuwa łuk

Właściwości

Ogólne

WłaściwośćDomyślnaZnaczenie
Kolor256 (ByLayer)Indeks koloru ACI
Warstwa0Przypisanie warstwy
Typ liniiByLayerWzór nazwanego typu linii
Skala typu linii1Współczynnik skali wzoru typu linii
Grubość0Grubość wyciągnięcia

Geometria

WłaściwośćZnaczenie
Środek X / Środek YŚrodek okręgu opisanego
PromieńPromień okręgu opisanego
Kąt początkuKąt w stopniach, gdzie łuk się zaczyna (mierzony od dodatniej osi X)
Kąt końcaKąt w stopniach, gdzie łuk się kończy

Łuk a Okrąg — kiedy którego używać

ŁukOkrąg
ZakresCzęściowy — od pierwszego do trzeciego kliknięciaPełne 360°
Metoda wprowadzaniaTrzy punkty na krzywejŚrodek + promień (kliknięcie lub wpisanie)
Wprowadzanie tekstuWspółrzędna X,Y dla każdego punktuWartość promienia (środek też przyjmuje X,Y)
Zmiana rozmiaru po umieszczeniuPrzeciągnij uchwyty początku/końcaPrzeciągnij dowolny uchwyt kardynalny
Najlepsze doZaokrąglenia, zaokrąglone narożniki, łukowe ścieżkiPełne otwory, okrągłe cechy

DXF — element ARC

Łuki zapisywane są jako elementy ARC w pliku DXF, przechowując współrzędne środka, promień, kąt początku i kąt końca. Wszystkie właściwości — w tym kolor, warstwa, typ linii, skala typu linii i grubość — zachowywane są bez utraty danych. Każda aplikacja zgodna z DXF (LibreCAD, FreeCAD itd.) odczytuje je jako standardowe łuki.